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지난 지식비타민

기네스북에 오른 증강현실 게임 포켓몬 고 개발사, 나이앤틱
평점 8 / 누적 118   |   조회수 606  |   작성일 2019-08-27


2016년 출시되어 화제를 모았던 스마트폰 증강현실 게임 ‘포켓몬 고’를 개발한 스타트업 나이앤틱이 게임산업의 역사를 새로 쓰고 있다. 전 세계에 신드롬을 일으킨 포켓몬 고는 지난해 약 9,400억 원의 매출을 내기도 했다.


포켓몬 고 이전에 잉그레스

포켓몬 고를 개발한 스타트업 나이앤틱은 구글의 사내벤처로 첫걸음을 뗐다. 사내벤처 시절 나이앤틱은 전 세계 명소 위치정보를 알려주는 게임 서비스인 ‘잉그레스’를 개발했다. 잉그레스는 포켓몬 고의 시초가 된 게임이나 마찬가지다. 잉그레스 사용자들이 찍어 올린 유명한 장소 사진을 게임 속 장소로 만들었고 그렇게 모인 1,500만여 개의 장소 데이터가 현재는 포켓몬 고의 장소로 이용되고 있다. 게임 내 전투장소인 체육관이나 아이템을 얻는 장소인 포케스톱이 대표적이다.


위치기반 서비스에 강한 CEO

나이앤틱이 이처럼 위치기반 서비스에 집중하게 된 이유는 창업자인 존 행키 CEO의 행보에서 엿볼 수 있다. 행키 CEO는 위치기반 서비스 프로그램을 개발해 구글에 인수시키면서 구글에 자연스럽게 합류하게 되었다. 그 이후 구글어스, 구글맵스, 스트리트 뷰 등 구글의 위치기반 서비스들을 총괄했다. 이러한 배경 속에 행키 CEO는 나이앤틱을 설립한 뒤에도 위치기반 게임 프로젝트를 이어나가게 된 것이다.


포켓몬 고는 구글의 만우절 이벤트에서 시작되었다. 만우절 하루 구글맵스 내에서 포켓몬 캐릭터가 나오는 이벤트였는데 반응이 폭발적이었다. 이를 본 포켓몬컴퍼니에서 먼저 개발을 제안했고 같은 시기 나이앤틱은 구글과 닌텐도로부터 350억 원의 투자까지 유치하면서 포켓몬 고 개발에 본격적으로 착수하게 된다. 


증강현실 게임이 주는 메시지

포켓몬 고의 성공은 게임업계에 큰 반향을 일으켰다. 누적 다운로드는 2억 3,000만 여 건에 달하며 모바일 게임 최다 다운로드 수로 기네스북에 등재되기도 했다. 포켓몬 고가 업계에 반향을 일으킨 것은 단순히 흥행 성적뿐은 아니다. 대부분 게임들의 배경이 가상현실으로 이뤄져있어 현실과 단절되는 것과 달리, 포켓몬 고는 증강현실을 배경으로 하기 때문에 게임 이용자의 실생활과 게임이 맞닿아 있다.


게임 이용자들은 길거리로 나서서 포켓몬 캐릭터를 수집하고 가까운 위치에 있는 다른 사용자들과 전투를 하거나 교류를 할 수 있다. 행키 CEO는 “게임을 통해 세상과 단절되는 사례를 많이 봤다”며 “포켓몬 고를 통해 게임의 순기능을 극대화하고 사람들이 세상에 나와 사람들과 교류할 수 있도록 하고 싶었다”고 전했다.


장은진 기자

(이미지출처: 나이앤틱)

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